Google compra a Twitter herramienta para aplicaciones móviles

Google compra a Twitter herramienta para aplicaciones móvilesLa división de búsquedas en internet de Alphabet Inc. acordó comprar Fabric, un negocio de Twitter que ofrece un conjunto de herramientas de software para aplicaciones móviles. Las compañías no revelaron los términos financieros.

Del lado de Twitter, el acuerdo le permite deshacerse de otro activo, ahora que enfrenta la presión de generar crecimiento. Del lado de Google, que absorberá a los empleados de Twitter que trabajan en Fabric, la compra apunta a reclutar desarrolladores para móviles, un componente clave, para su servicio de computación en la nube.

“Cuando miramos a Fabric, lo vemos como una gran oportunidad para unir dos increíbles plataformas de desarrolladores, para obtener realmente lo mejor de las dos partes”, dijo Jason Titus, subdirector del grupo de desarrolladores de producto de Google.

Como parte del acuerdo, Google también obtiene Crashlytics, la popular herramienta de Twitter para rastrear errores de software. Titus no dijo cuántos empleados se mudarán como parte de ese servicio.

En mayo, Google dijo que convertiría a Firebase, una herramienta de software móvil basada en la nube que adquirió en 2014, en una plataforma de desarrolladores más grande, compitiendo con ofertas similares de Facebook Inc. y con Fabric de Twitter. Firebase ofrece a los creadores de aplicaciones móviles herramientas para crear y supervisar sus aplicaciones más fácilmente. Es un servicio clave para el esfuerzo de Google por atraer a los desarrolladores de Apple Inc. a un terreno más lucrativo, y animarlos a crear aplicaciones para la web móvil, donde Google genera gran parte de sus ganancias por publicidad.

La mayoría de los servicios de Google para desarrolladores son gratuitos, aunque tienen una categoría de paga. En su estrategia de ventas, Google está particularmente interesado en convertir a los desarrolladores de aplicaciones móviles en usuarios que pagan por su servicio en la nube.

La venta de Fabric es otra señal de que Twitter está reduciendo su tamaño. Los ejecutivos de la red social han estado buscando maneras de mejorar el enfoque de la compañía debido a que el crecimiento de los usuarios y de los ingresos se ha debilitado. El año pasado, durante el fallido proceso de búsqueda de un comprador para toda la compañía, sus ejecutivos también consideraron la escisión de activos no estratégicos, dijeron entonces personas familiarizadas con el asunto. Google participó de las discusiones. Twitter cerró recientemente Vine, su herramienta de video en formato corto.

Cuando Twitter presentó su herramienta Fabric, en 2014, la red social destacó su potencial en China. Titus, de Google, dijo que Firebase sumó como cliente al gigante chino de comercio electrónico Alibaba Group Holding Ltd., junto con Jet.com, una nueva empresa estadounidense de comercio electrónico adquirida hace poco por Wal-Mart Stores Inc.

Alibaba utiliza Firebase para aplicaciones fuera de China continental. Firebase, al igual que la mayoría de los servicios de Google, no está disponible allí. Titus dijo que Google podría expandir sus herramientas para desarrolladores a China pero que no tiene planes inmediatos de lanzar Fabric allí.

Bibliografía:

http://elcomercio.pe/economia/negocios/google-compra-twitter-herramienta-aplicaciones-moviles-noticia-1961666

Opinión:

Creo que al final como siga desafiando google a Twitter , esta se va a arruinar y va formar parte de google.

Testing de videojuegos y software (I): los informes de bugs

Si te quieres dedicar a la localización de software o videojuegos, una opción recomendable para ganar experiencia es trabajar de tester lingüístico. No en vano EA convocó este año la segunda edición del EA Campus para formar a profesionales de control de calidad lingüístico de videojuegos (como Ana Fuentes), lo que refleja que hay una importante demanda. Nombres importantes del sector como Sega o Nintendo siempre buscan testers, y hay muchas empresas como Pole to Win o Enzyme dedicadas exclusivamente al testing de videojuegos para diferentes desarrolladores.

No obstante, como traductor también es posible que tengas que hacer ciertas tareas de testing, y yo de hecho llevo informando de fallos (conocidos en la jerga como bugs) casi 5 años a lo tonto para diferentes empresas, tanto de software como de videojuegos (lo más habitual es hacerlo si estás en plantilla, aunque también puede darse el caso de hacerlo desde casa, como le pasó a Yedra e incluso a mí). Por tanto, si bien seguramente habrá testers con más experiencia que yo, me gustaría comentar una serie de recomendaciones útiles a la hora de redactar un informe de fallos.

Elementos básicos de un informe de bugs
Todo bug tiene una serie de campos obligatorios y opcionales que se deben especificar para poder clasificarlos mejor. Cada empresa tiene su método, pero por experiencia propia, los más habituales son (por orden relevante a mi juicio):

ID del bug: 

Identificador único para referirse a un determinado bug, p. ej. “34910”. Esto se rellena solo. También es posible que, si el bug es muy parecido a otro, en la descripción se ponga “related to bug #XXXXX”.

Título: 

Es habitual que haya un título que resuma brevemente el fallo para tener una idea general de un vistazo. Aquí a veces se pone el nombre del proyecto y el idioma afectado entre corchetes (me parece lo mejor para ahorrar campos).

Descripción detallada del bug:

Este es el campo dónde más tiempo pasarás escribiendo, ya que básicamente debes mencionar dónde sale el bug, explicar el problema, proponer una solución y describir los pasos para reproducirlo.

Idiomas a los que afecta el bug:

Hay muchos errores que podrían afectar a más de un idioma, como los de textos no traducidos o incluso errores de traducción que provienen del original. Los nombres de los idiomas se suelen especificar según la norma ISO 639, por lo que el español de España es ES, el inglés es EN, el alemán es DE, etc. Si el bug afecta a varios idiomas, se suele poner ALL.

Captura de pantalla o vídeo: una imagen vale más que mil palabras, créeme. Es importante resaltar el texto afectado (recuerda que quien arregla el fallo no tiene por qué conocer el idioma). Con la tecla Impr Pant del teclado y el Paint vas sobrado.

Número y fecha de la versión usada: cada X días, los testers reciben una nueva versión del producto que prueban. Las versiones suelen denominarse builds. Esto se puede incluir en la descripción.
Nombre del tester que lo ha encontrado: hay que tener “fichado” a la persona que ha encontrado el fallo por si hay dudas.

Persona asignada al bug: 

Puede ser un desarrollador, un traductor…

Tipo de bug:

Esto puede ir desde simplemente a “lingüístico” o “funcional” o ser algo mucho más detallado e incluir subcategorías como spelling (ortografía), grammar (gramática), consistency (coherencia —que no consistencia como se suele oír—), mistranslation (error de traducción), etc.

Zona en la que aparece el bug: aquí se suele especificar la pantalla o fase en la que ocurre el bug.
Archivo y ubicación del texto erróneo: idealmente debería haber un campo para especificar en qué archivo está el texto con el error, aunque esto se puede comentar en la descripción sin problema.
Prioridad: no es lo mismo que haya una falta de ortografía a que el juego se cuelgue siempre en un momento o que no se vean los acentos en el texto. Hay que ser muy riguroso para no alarmar sin necesidad. Normalmente al principio del proyecto no es necesario indicar la prioridad, pero recuerda que cada proyecto es un mundo.

La clave para redactar un informe de bugs eficaz: sé conciso y esquemático. La lista anterior puede asustar, pero por suerte la mayoría de veces contaremos con una plantilla en la que simplemente tenemos que seleccionar la opción adecuada y listo. Ya digo que cada empresa tiene su método (y aplicación propia).

Lo realmente importante es que seas consciente de que la persona que va a leer tu informe está muy ocupado y que tiene que aprovechar su tiempo al máximo, así que olvídate de escribir tochos porque, por experiencia propia, o van a ser confusos o ni se los van a leer, pues los responsables de corregir los bugs suelen leer en vertical. Dicho de otro modo, presenta la información de forma esquemática y ve al grano. No en vano redactar un buen título y adjuntar una captura puede ser la clave de que tu informe no acabe olvidado entre un mar de bugs.

Las posibles respuestas a un informe de bugs:

Esta es mi parte favorita. Lo normal sería que te digan “vale, lo he corregido”, pero muchas veces el responsable de arreglar el bug te seguirá preguntando cosas o, mejor aún, no arreglará el bug. Veamos pues cuáles son los estados típicos de un bug (alguno me habré dejado):

Fixed: 

¡bien! Hemos informado de un fallo y ya está solucionado.

Will not fix (WNF):

¿cómo? O sea, me tomo la molestia de escribir un informe sobre un bug y me dicen que no tienen tiempo para corregirlo o que técnicamente no se puede arreglar. Pues vaya. 🙁 Pero al menos, si luego algo sale mal, que no sea por que no lo habíamos dicho…

Working as intended (WAI): esta sí que es buena, ya que al parecer el bug no es un bug, sino que es así por diseño. Busca “It’s not a bug, it’s a feature” en Google.
No bug (NB): sinónimo de WAI. No hay nada que ponga más triste a un tester que ver que te ponen eso.

Duplicate:

Te has pasado 15 minutos escribiendo un bug y… ¡resulta que otra persona ya lo había dicho! Así que encima le has hecho perder tiempo al que lo ha leído. Shame on you.
Obsolete: como el juego o aplicación sigue en desarrollo, resulta que han quitado esa parte del producto, así que ya no es relevante. Pues ya podrían haber avisado antes, grrr.
Not fixed: nos llega una nueva versión, reproducimos los pasos para verificarlo… ¡y sigue saliendo el mismo error! 🙁 Pues nada, esperemos que lo arreglen a la próxima.
¿Por qué está todo en Spanglish en este artículo?

Es que me he vuelto hípster. No, espera… Esta entrada está en Spanglish simplemente porque, te guste o no, para ser tester hay que trabajar en equipos que hablan ya no solo tu lengua materna, sino otros idiomas. Por tanto, la lengua franca va a ser el inglés y vas a tener que escribir en inglés. Ahora te puede parecer aberrante leer “bug”, “testing”, “test plan” o “reportar un bug” (eso sí que he evitado decirlo en esta entrada), pero cuando lleves unas semanas, ya me contarás. Pero, por favor, sí te pido que digas “coherencia” y no “consistencia”.

Un ejemplo de informe de bugs:

Hoy en día parece que no hay término medio: o la localización es de sobresaliente, como la traducción de cualquier El profesor Layton, o te quedas helado con traducciones de Metal Gear Rising o The Walking Dead. Pero en realidad yo creo que es simplemente que destaca más lo malo que lo bueno (obviamente, yo soy el primero que tiene cagadas).

Como creo que no hay nada mejor para explicar algo que poner ejemplos, os invito a que veáis este vídeo del Metal Slug X para Android. Premio para el que vea más fallos por segundo.

Un ejemplo de bug que demuestra que en realidad no hacen falta tantos campos podría ser este:


Title:

[MSX] [ES] “Lenguaje” should be “Idioma” in options menu (con esta descripción casi que no hace falta mucho más; MSX es Metal Slug X y ES es el idioma)

Description:

When you go to the options menu from the main menu, the third option reads “LENGUAJE”. This is a mistranslation, since the correct translation is “IDIOMA” in this context for Spanish. Please see screenshot.

Steps to reproduce:

Go to the main menu.
Tap the gear icon at the left of “SCORELOOP”.

Screenshot

¡Y ya está! Si el programa de informes de bugs es suficientemente bueno y “listo”, los campos de Found by, Assignee, Build y otros se rellenarán automáticamente. Por supuesto, dependiendo de la complejidad del bug, tendremos que poner más o menos cosas. Por ejemplo, puede que sea necesario poner algo como Expected result y Actual result o algo así.

Opinión:

Sobre este tema no tengo nada que objetar porque me encanta y algunos bug son muy graciosos sobre todo los de Zelda twilight o Majoras Mask, pero muchas veces llegan a molestar e incluso puede borrarte una partida entera.

Bibliografía:

http://algomasquetraducir.com/testing-de-videojuegos-y-software-los-informes-de-bugs/

Inteligencia artificial, IoT y seguridad informática, las tendencias tecnológicas empresariales para 2017

Los cambios en el consumo y la forma en la que se ofrecen productos y servicios harán que tecnologías como la Inteligencia Artificial (Machine Learning), el Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés) y la seguridad informática tomen mayor relevancia durante 2017, dijo Roberto De La Mora, director de Mercadotecnia, Innovación y Nuevos Negocios de ho1a.

Indicó que desde el punto de vista tecnológico habrá grandes desafíos que deberán afrontar los sectores público y privado para alcanzar mayor eficiencia, mejorar la oferta de productos y servicios y ofrecer mejores experiencias a los consumidores.

Inteligencia artificial para conocer al consumidor

El volumen, variedad y velocidad con la que las empresas reciben información y datos está provocando que tecnologías como el Machine Learning, Big Data, Customer Relationship Management y la omnicanalidad tomen mayor relevancia para conocer y consentir a los clientes.

“Durante 2017 veremos cómo las empresas harán los análisis del consumo de sus clientes cada vez más robustos al tener un mejor manejo de datos a gran escala, lograrán un acercamiento e interacción más inteligente, podrán ofrecer productos y servicios más enfocados y personalizados, e incluso predecir y accionar campañas de retención en caso de la predicción de abandono de un consumidor”, dijo Mario Jiménez, director del área de Aplicaciones & Experiencia del Cliente de ho1a,


IDC pronostica que el crecimiento de Big Data hacia finales de 2017 será de 33% en infraestructura, 29% en software y 29% en servicios; no obstante, advierte que 70% de las compañías aún no cuenta con el talento analítico que se requiere. También se estima, en lo que refiere a Inteligencia Artificial, que en los próximos tres años 10% de todas las iniciativas de transformación digital y 60% de todos los esfuerzos efectivos de Internet de las Cosas usarán capacidades cognitivas.


“Para este año, otra de las tecnologías que las empresas estarán utilizando para mejorar la experiencia de sus consumidores son la soluciones de atención al cliente y Contact Center basadas en la Nube”, dijo De la Mora.

La apuesta por el IoT

El IoT seguirá su ascenso en términos de adopción y cada vez más estará impactando en la estrategia de negocio y en la gestión de riesgos de las empresas y del sector público en México. No obstante, durante 2017 habrá que poner énfasis en aspectos como la infraestructura y la seguridad.


El directivo explico que también el mercado verá la creación de redes más inteligentes con servicios de adaptabilidad; es decir, que reaccionen a las condiciones ambientales y de operación de manera automática en caso de que surja un suceso inesperado que interrumpa la conectividad.

Un reciente estudio de Gartner afirma que en 2017 las empresas estarán buscando soluciones y tecnologías de seguridad que protejan los dispositivos y las plataformas de los dos grandes peligros que afrontan: los ataques a la información y la manipulación física de los dispositivos. Un problema es que muchas de las “cosas” conectadas son muy simples y utilizan procesadores y sistemas operativos que no admiten enfoques de seguridad sofisticados.

Según proyecciones de la consultora IDC, durante 2016 el gobierno mexicano invirtió en IoT 154 millones de dólares para ciudades inteligentes; 65 millones en soluciones de energía y 9.8 millones en transporte público. La industria destinó la mayor inversión con 534 millones de dólares, las empresas de logística gastaron 328 millones de dólares; y minoristas 71 millones de dólares.

Seguridad informática

En 2017 las organizaciones buscarán mecanismos que les ayuden a mantenerse a salvo de un robo a su información, su activo más importante. En ese sentido, la seguridad informática seguirá siendo el top of mind de todas las empresas.

“Las organizaciones deben poner más atención en la prevención considerando realizar actividades que les ayuden a descubrir amenazas, defenderse y resguardar su información de manera adecuada. Solo así, podrán tener la capacidad de distinguir cuándo van a ser atacadas y tomar medidas para evitarlo”, puntualizó.

Según la AUCAL Business School, uno de cada cinco empleados será responsable de alguna brecha de seguridad que afecte a datos corporativos este año. Y esto será posible sin que el usuario se dé cuenta, ya que serán a través de malware móvil o de redes WiFi maliciosas.

Asimismo, se espera que se produzcan nuevas ofensivas contra el “Internet de las Cosas”, ahora hablando de perfil industrial. La convergencia entre las tecnologías de la información y la operativa las hace más vulnerables. Las empresas tendrán que extender los controles de seguridad de ambos sistemas.

Opinion:

En mi opinión entiendo la postura de las empresas al intentar adaptarse a esta nuevo tipo de seguridad tan estricta pero es un poco injusto para el consumidor porque hace que muchos datos personales se guarden en una terminal que en teoría toda la empresa tiene acceso a ella por lo tanto esos datos se pueden subir a internet y mucha gente inmoral podría utilizar contra otros.

Bibliografía:

http://reseller.com.mx/index.php?section=page&idArticulo=2975